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Visual Studio
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DirectStorage는 DirectX12부터 추가된, CPU를 거치지 않고 GPU로 리소스를 로드할 수 있도록 하는 API이다. ID3D12Resource 인터페이스로 표현되는 모든 자원에 대해 적용 가능하다. 기존에는 병목 때문에 NVME SSD가 SATA SSD에 비해 게임에서 큰 성능 향상이 없었는데, 이를 이용하면 NVME SSD의 빠른 속도를 게임에서도 체감할 수 있게 된다. 기존의 리소스 로드 방식 DirectStorage를 이용한 리소스 로드 방식 기존에는 CPU에서 텍스쳐 등의 압축을 해제하는 방식이었지만 DirectStorage를 사용하면 CPU를 거치지 않고 GPU에서 decompression을 할 수 있다. 언리얼 엔진 5에서도 DirectStorage를 지원하면 좋을 것 같은데...
https://youtu.be/dffa5u44nGw?t=333 해당 튜토리얼 영상 5:33 쯤에 Inertia Tensor Scale에 대해서 설명한다. 스케일이 커질수록 각 축으로 회전시키기 더 어려워 진다고 한다. 이것을 이용하면 낮은 장애물에 부딪혔을때 날아서 미친듯이 도는 현상을 완화하는데 큰 도움이 된다. 그 유명한 볼트공중 말하는거 맞다...
https://forums.unrealengine.com/t/landscape-flicker/376900/2 Landscape flicker Hello Iby, If you are using Displacement or World Position Offset in your landscape’s material, then the flickering you are seeing is more than likely a bounds scale issue. What that means is you are pushing the vertices of your landscape outside of it forums.unrealengine.com 랜드스케이프를 편집할때 negative zbounds extension을 늘..
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Viewport Right Click + c or z zoom in / out 시점은 고정된 상태로 이미지 확대 축소 하는것처럼 줌인 / 줌아웃 함. 우클릭을 놓으면 원래대로 돌아옴. 많이 확대하고 회전시키면 직교투영처럼 보임. Right Click + wasd 에디트 모드에서도 Floating Pawn 처럼 카메라를 이동할 수 있음. Alt Alt + 0 lightmap resolution Material left click + t texture sample