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Visual Studio
https://forums.unrealengine.com/t/landscape-flicker/376900/2 Landscape flicker Hello Iby, If you are using Displacement or World Position Offset in your landscape’s material, then the flickering you are seeing is more than likely a bounds scale issue. What that means is you are pushing the vertices of your landscape outside of it forums.unrealengine.com 랜드스케이프를 편집할때 negative zbounds extension을 늘..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/0rfM7/btrBtcQFUvl/kOHnUXZiHAMCkRL2i9PMj0/img.png)
Viewport Right Click + c or z zoom in / out 시점은 고정된 상태로 이미지 확대 축소 하는것처럼 줌인 / 줌아웃 함. 우클릭을 놓으면 원래대로 돌아옴. 많이 확대하고 회전시키면 직교투영처럼 보임. Right Click + wasd 에디트 모드에서도 Floating Pawn 처럼 카메라를 이동할 수 있음. Alt Alt + 0 lightmap resolution Material left click + t texture sample
C99 char S[1000004];T[99],N; main(){T[65]=0,T[71]=1,T[67]=2,T[84]=3;scanf("%d%s",&N,S);while(--N)S[N-1]="ACAGCGTAATCGGAGT"[T[S[N-1]]*4+T[S[N]]];printf("%c",S[0]);} 159B Python3 T={'A':0,'G':1,'C':2,'T':3} N,S=[*open(0)] N=int(N)-1 C=S[N] while N: C="ACAGCGTAATCGGAGT"[T[S[N-1]]*4+T[C]];N-=1 print(C) 123B 보통 염기서열 매칭 테이블을 2차원 배열로 정의해놓고 접근하는데, 1차원으로 늘여놓으면 코드를 더 줄일 수 있다.
게임 그래픽에서 많이 사용하는 용어이다. 플레이어의 카메라와 물체 사이의 거리, 화면 크기 등에 따라 얼마나 메시를 디테일하게 표현할 지 결정하는 것이다. 거리가 먼 물체는 단순하게 표현되고, 가까이 다가가면 복잡한 메시가 렌더링된다. unity나 unreal 같이 우리가 자주 사용하는 게임 엔진에서는 보통 한 오브젝트에 대해 미리 단계별로 메시들을 만들어 놓고 이를 LOD 그룹으로 묶어서 임포트하여 거리에 따라 다른 폴리곤 갯수의 메시를 렌더링하도록 만든다.
한동안 너무 C++를 안써서 기억이 가물가물하다. 사용하면서 기억해둘만한 것들이나 까먹기 쉬운 것을 메모한다. singleton example code https://github.com/ReolSt/GLEngine/blob/main/GL/core/Singleton.h 예전에 opengl 기반 엔진 만들때 썼던 싱글턴 클래스이다. "어떻게 쓰는데요?" // in YourClass.h class YourClass : public Singleton { 원하는 대로 하세요... }; // in main.cpp int main() { ... auto instance = YourClass::GetInstance(); ... } static member function definition outside of head..
오브젝트 선택 후 기즈모를 Alt+휠 클릭 한 상태에서 원하는 방향으로 이동. 이상태로 focus 해제하면 다시 원래대로 돌아감. 만약 변경한 피벗으로 고정하고 싶다면 오브젝트 우클릭 -> pivot -> Set as Pivot Offset
dynamic binding(late binding) - Runtime에 값이 결정됨. 타입이 분명하면 static binding(early binding) 부모 클래스의 포인터로 선언된다면 dynamic binding
1. 무슨 역할을 하는지 한눈에 알 수 있어야 한다. 2. 어느정도 일관성이 있어야 한다. 3. 중요도에 따라 강약이 있어야 한다. 4. 꼭 필요한 것만 배치한다. 5. 접근성은 사용 빈도에 비례한다. 6. 보기좋은 떡이 떡이 먹기도 좋다.
I.예선 정답률 A 자산증감 10 213 7.04% B 행렬 게임 10 228 16.67% C 나무 자르기 20 224 15.18% D 게임 닉네임 20 116 22.41% E 정수 삼각형 20 141 43.26% F 2048게임 30 127 14.17% G 개미 미로 30 96 0.00% II.예선 결과 2 / 97 (168명이 신청했으나 97명만 참가함.) (공동2등) 등수 학번 총점 A B C D E F G 1 000000000 131 10 10 20 20 20 30 21 2 2017******(본인) 120 8 10 20 20 20 30 12 2 000000000 120 8 10 18 16 20 30 18 4 000000000 110 10 10 20 20 20 30 4 000000000 110 1..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cR8dUA/btrlET1kkeE/UZW3BHZLONoZIEUz7DkCjk/img.png)
C/C++의 매크로는 __VA_ARGS__로 가변 인자를 사용할 수 있는데. 매크로를 사용할 때 가변 인자 위치에 아무 파라미터도 주어지지 않으면 문제가 생긴다. 다음의 예제를 보자. #define CREATEOBJECT(A, B, ...) \ std::make_shared(B, __VA_ARGS__); \ ... CREATEOBJECT(ObjectType, param1) // std::make_shared